从R580核心开始,ATI就将像素处理单元和纹理单元的数量拉开到了3:1的比例,随着去年R600核心架构的推出,这个比例进一步拉大。ATI一直认为大多数像素处理都是双线性过滤操作和从整数纹理中取样,而没有多少纹理查找过程,因此纹理操作的性能更多依赖于显存的容量与带宽,对硬件运算能力要求不高。相反,实际的渲染处理完全依赖于硬件能力,像素渲染的性能主要取决于像素流水线的数量,因此ATI就将像素渲染单元方面的加强作为技术改进的重点。
不过竞争对手NVIDIA则始终对纹理单元较为重视,G80/G92的纹理单元达到了32个。事实证明目前仍然有很多游戏对于纹理处理有一定的要求,因此ATI此次也为RV770增加了纹理单元,有RV670的16个直线增加到了40个。
从R600和RV770的架构图中可以看到纹理单元从原来的4个增加到了10个(每组4个纹理处理器)。由于R600已经在纹理单元内部结构上进行了比较大的革新(包括:全速浮点纹理过滤,拥有全速64-bit HDR纹理双线性过滤,半速128-bit浮点纹理过滤, 支持所有格式的三线性和各向异性过滤),因此RV770的纹理处理器上并没有太大的变化,只是进行了一些优化。
纹理处理对于寄存器的依赖比较大,因此ATI给RV770的纹理单元依然配备了较大的多层纹理缓存设计。从架构图上我们可以看到,大容量、共享式二级缓存存储一级缓存无法容纳的数据。在寄存器上数据读写方面RV770相比以前同时也有进一步的改进,以提高纹理缓存的效率。