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Radeon HD3450测试 未来入门领衔主演

2008/3/3 23:17:30 编辑/范海利 原创 来源:HARDSPELL/硬派网

    虽然Radeon HD 3450这款产品是一款面向入门级的显卡产品,不过在现在显卡多元化发展的今天,Radeon HD 3450同样为大家提供了非常丰富的特色功能,读者们可以这样理解,在Radeon HD 3450这款产品上,集成了所有Radeon HD 3600/3800系列的特色,例如:支持DX10.1、支持PCI-E 2.0、支持ATI最新的PowerPlay、支持混合交火技术等等。下面我们就分门别类的为大家一一详解一下:

◆依然提供DX10.1的支持:

   Radeon HD 3400系列同样继承了Radeon HD 3800/3600系列能够支持微软最新的DirectX 10.1应用程序接口API的特色。也就是说,如果游戏使用了DirectX10.1特有的程序语言,那么除了Radeon 3850/3870/3690/3650外,Radeon HD 3470/3450这两款产品也能够为玩家展示出特有的画面效果。

    [技术分析]DX10.1在光照和阴影方面的提升

    DirectX 10的推出应该是微软的一个缓兵之计,看上去它更像是过渡产品,而DX10.1才是攻击重点,而ATI Radeon HD 3600/3400系列支持这一特性。DirectX 10.1保持了10版本的原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点,几何和像素着色指令集已经得到更新,支持Shader Model 4.1。新功能可分为三大类:新的shader及纹理能力,反锯齿改进,更加严密的规范等等。

    [技术分析]DX10.1在反锯齿方面的改进

    最常用的反锯齿技术就是MSAA也就是多采样反锯齿,但是它只能支持多边形的反锯齿但是不能提供纹理和shader的反锯齿。早在HD2000系列中,ATI就引入了CFAA技术,通过可编程的过滤器实现反锯齿。在最新的催化剂驱动中我们可以看到4种不同的反锯齿模式供给DX9甚至更早的游戏应用。而在最新的游戏中,ATI同样能够提供纹理和shader的反锯齿技术,达成球体边缘的反锯齿过滤效果

   [技术分析]DX10.1更严密规范的分析

    GPU的兼容性问题已经成为3D新特性应用的重大障碍,因为针对不同的图形卡,在图形界面所应用的解释是不同的,所以会导致很多问题,比如图像质量的下降、性能的下降、错误信息甚至整个应用程序的崩溃。正因为有可能产生如此多的问题,所以开发商一般尽可能选择较低(或较老)的图形特性API以适应更多的图形卡,毕竟如果选择了较新的图形特性,你就需要更多的开发时间和开发精力(其实就是花更多的钱)去适应不同的产品。

    DX10在这方面取得了很大的进步,旨在消除这些意外的错误,DX10规定了很多GPU的规范尽可能让一些基本的处理在不同GPU之间没有区别,而DX10.1则进一步强化了这些规范并且提升了一些规范的门槛。


◆ 同样基于PCI-E 2.0标准

  除此以外,Radeon HD 3400系列产品也将会支持PCI-E 2.0接口标准,它将显卡的总线数据传输率提高了一倍,即从原来PCI-E 16X的2.5Gbps提升至5.0Gbps,2个PCI-E2.0 16X接口能够将传输速度提高到16GB/S。由现在的新游戏可以看出,游戏对帧缓存有着更高的要求,更高带宽的PCI Express 2.0给这些数据提供了更为广阔的数据接口。

Radeon HD3450测试 未来低端领衔主演

『支持PCI-E 2.0接口的Radeon HD 3450』

    PCI-E2.0在3400系列中的应用:

Radeon HD3450测试 未来低端领衔主演

    而最新的PCI-E2.0接口,能够为显卡提供110W的电源供应,不过3400系列产品中整体功耗并不大,即使为了兼容PCI-E 2.0以下规格也基本不用继承6PIN电源输入接口。

    PCI Express 2.0 在3400系列中的性能优势:

  • 现代游戏要求更高的帧缓存
  • 游戏数据(纹理、顶点缓存等)溢出到系统存储器中
  • 更高的PCI Express 2.0带宽,相当于为这些游戏提供更高的性能
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